Man sitzt zuhause vor dem Computer oder der Videospielkonsole und spielt dort seine Computer- oder Videospiele. Doch plötzlich kommt jemand ins Zimmer und sagt: „Geh doch mal mit deinen Freunden raus, dann bewegst du dich ein bisschen und kannst Sport machen!“ Aber E-Sport ist doch auch Sport, zumindest hat es den Begriff „Sport“ im Namen. Doch ist es so einfach, E-Sport als Sport zu bezeichnen, weil der Begriff „Sport“ im Namen ist? Manche werden jetzt Nein sagen, doch wie ist die Meinung von offizieller Seite?
Was ist E-Sport? Als E-Sport wird das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus bezeichnet. Dies erfordert, ähnlich wie der traditionelle Sport, eine physische Komponente (z.B. Hand-Augen-Koordination), strategisches und taktisches Verständnis sowie Spielübersicht. Vergleichbar mit dem Leistungssport ist auch, dass E-Sportler täglich trainieren und es internationale Ligen und Nationalteams gibt.
Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) sieht dennoch gravierende Unterschiede zum traditionellen Sport und spricht sich deshalb gegen die Anerkennung und Aufnahme des E-Sports in den Dachverband aus. So kommt der DOSB zum Schluss, dass wettkampfmäßige Computer- oder Videospiele nicht als Sport(arten) zu bezeichnen seien. Sport, so wird vom DOSB definiert, ist Etwas, das eine eigene, die Sportart bestimmende motorische Aktivität zum Ziel hat.
Einerseits sei E-Sport nicht durch eine Sportart bestimmende motorische Aktivität gekennzeichnet. Zuschauer beobachten den E-Sport nicht über die motorische Aktivität, die erfolgt, wenn man beispielsweise eine Maus oder einen Controller bedient, sondern sie beobachten es über das virtuelle Spielgeschehen und die Bewegung von Avataren. Zusätzlich ist das Klicken nicht Selbstzweck der Betätigung, sondern Mittel zum Zweck, um die Charaktere während des Spielgeschehens zu bewegen. Ähnlich wie bei einem Pianisten, der auch nicht zeigen möchte, wie ästhetisch er die Tasten bedient, sondern er will dadurch nur Klänge und Melodien erzeugen. Andererseits dominieren momentan E-Sportspiele wie Counter-Strike oder League of Legends die Wettkampfszene, deren Sinn-Kontexte Töten oder Zerstören sind, die nichts mit Sport zu tun haben und sich mit den ethischen Werten des DOSB nicht vereinbaren lassen.
Darüber hinaus werden dem Sport vom DOSB positive präventive und gesundheitsförderliche Wirkungen zugeschrieben. Jedoch wirken wettkampfmäßige Computer- oder Videospiele diesen entgegen. Auch bergen sie ein hohes Suchtpotential, was schließlich dazu geführt hat, dass die Weltgesundheitsorganisation WHO 2018 die Computerspielsucht als offizielle Krankheit eingestuft hat. Durch die langen Spielzeiten vor den Bildschirmen und das geringe Einwirken des Tageslichts, wird das Spielen von Computer- oder Videospielen in Verbindung mit der zunehmenden Kurzsichtigkeit von Kindern und Jugendlichen gebracht. Zudem gelten heutzutage Bewegungsmangel, motorische Defizite und Suchtverhalten als wesentliche Probleme der Entwicklung von Kindern und Jugendlichen. Auch im Hinblick auf diese mit Computer- und Videospielen assoziierten Gesundheitsproblemen ist die Anerkennung und Förderung des E-Sports seitens des DOSB abzulehnen.
Bei nationalen oder internationalen Wettkämpfen treten die Spielhersteller meist als Wettkampforganisatoren auf, da diese die Rechte des geistigen Eigentums an jedem ihrer Spiele halten. So nehmen Spielhersteller im E-Sport eine zentrale Position ein, weil sie die Regeln des Spiels bestimmen. Dies kennzeichnet einen weiteren Unterschied zum traditionellen Sport, bei dem die Sportart grundsätzlich nicht von einem Produzenten, wie ein Spielehersteller, sondern von Verbänden organisiert wird. Trotzdem muss man sagen, dass die Qualität und Aufmachung der Übertragungen von E-Sport-Veranstaltungen mit der Berichterstattung der klassischen Sportarten vergleichbar sind und diese über Onlineportale zeit- und ortsunabhängig verfolgt werden können.
E-Sportler spielen täglich mehrere Stunden, um zu trainieren. So wie sich professionelle Basketballer oder Fußballer auf nur eine Sportart konzentrieren, sind E-Sportler in der Regel Experten für ein Spiel. E-Sportler analysieren ihre eigene und die Spielweise anderer und verdienen durch das Spielen ihr Geld.
Der DOSB erkennt die Bedeutung virtueller Sportarten für die Weiterentwicklung des Sports und der Sportverbände an und empfiehlt die systematische Ausarbeitung von Strategien zur Weiterentwicklung von Sportarten im virtuellen Raum und von Instrumenten zur Vereinsentwicklung in den Verbänden. Außerdem bedarf es laut DOSB Forschungen, die sich mit den Folgen der Digitalisierung und des E-Sports für die Sportentwicklung in Deutschland beschäftigen.
Trotz der deutlichen Unterschiede zum traditionellen Sport und der Ablehnung des DOSB hinsichtlich der Anerkennung des E-Sports als Sport führt die wirtschaftliche und finanzielle Bedeutung und Entwicklung des Phänomens E-Sport dazu, dass E-Sport in verschiedenen Ländern auf der Sportagenda ist. Somit bleibt abzuwarten, ob und wenn ja wann diese Entwicklung auch in Deutschland ankommt.